Denník N

Dôležití ľudia na Slovensku stále nerozumejú hrám a démonizujú ich, hovorí veterán vývoja hier Ferko

Marián Ferko, herný vývojár z Nine Rocks Games, ktorý na slovenskej scéne pôsobí viac ako tridsať rokov. Foto N - Tomáš Hrivňák
Marián Ferko, herný vývojár z Nine Rocks Games, ktorý na slovenskej scéne pôsobí viac ako tridsať rokov. Foto N – Tomáš Hrivňák

S kamarátom z počítačového klubu začiatkom 90. rokov vytvoril jednu z prvých slovenských hier, ktoré sa u nás predávali. Quadrax sa inšpiroval tetrisom, od ktorého však prešiel dlhú cestu, a dnes je medzi fanúšikmi považovaný za hernú klasiku.

Marián Ferko spolu s Dávidom Durčákom o pár rokov neskôr založili firmu Cauldron, ktorá ako prvá v československom priestore profesionálne vytvárala počítačové hry.

Za vyše dvadsaťpäť rokov spolupracovali na viacerých silných tituloch s veľkým vydavateľstvom Activision aj pod českou značkou Bohemia Interactive.

Dnes sa ich štúdio volá Nine Rocks Games a špecializuje sa na lovecké hry. Jeho tržby vlani vzrástli z 1,7 na 2,5 milióna eur. V ekonomickej výkonnosti sa tým radí na siedme miesto v slovenskom hernom priemysle. Zo štúdií, ktoré tvoria hry na počítač a konzoly u nás, žiadne nemá vyšší obrat. Lídrom celého slovenského herného biznisu je Pixel Federation, ktorá má vďaka tvorbe mobilných hier tržby takmer 51 miliónov.

Firma dnes dokončuje svoj prvý titul pre svojho vlastníka, rakúskeho vydavateľa THQ Nordic. Hra sa zameriava na dospelého hráča a pokúsi sa čo najbližšie priblížiť realite lovu s realistickou fyzikou a zážitkom.

Marián Ferko je jedným z tímlídrov štúdia. Okrem toho je aj prezidentom slovenskej asociácie herných vývojárov (SGDA) a vyučuje na Vysokej škole múzických umení v odbore Herného dizajnu, ktorý pomáhal zakladať.

V rozhovore sa dočítate: 

  • ako vyzerali začiatky herného vývoja na Slovensku,
  • prečo pôvodné štúdio Cauldron prešlo postupne pod značku Bohemia Interactive a napokon THQ Nordic,
  • prečo je domáci herný priemysel stále dvadsať rokov za Západom.

Svoju prvú komerčnú hru ste vyvinuli, keď ste mali asi osemnásť rokov. Ako to v tom čase vnímali vaši rodičia, že sa chcete venovať hrám? Vedeli ste už vtedy, že v tom chcete celý život pokračovať?

Keď je človek kreatívny, a ja som v minulosti vždy veľa kreslil a tvoril, tak je úplne prirodzené, že chvíľu skúša to či ono. Rodičia vždy budú podporovať svoje deti, nech robia čokoľvek. Keď kreslíte napríklad komiks, môžete sa dostať na nejakú úroveň, ale nič nové tam neobjavíte. Digitálna tvorba je zaujímavá v tom, že sa tam dajú tvoriť veci, ktoré sa nedajú tvoriť nikde inde. Ani výtvory na plátne, ani plastiky nesiahali na tú úroveň, aká sa dala vytvoriť v digitálnom priestore, plus diela sú zároveň interaktívne na rozdiel napríklad od malieb. Vo formáte digitálneho priestoru sa stále možnosti tvorby posúvali. To znamená, že človek môže tvoriť a môže objavovať niečo nové celý svoj život.

Ako ste sa vlastne pred Nežnou revolúciou dostali k tvorbe na počítači?

Keď som sa prvýkrát stretol s 8-bitovými počítačmi v 80. rokoch, ako je ZX Spectrum, tak v tom čase, ešte za komunizmu, sa nedali dovážať do bývalého Československa, pretože sme tu mali železnú oponu. Mal som šťastie, že otec kamaráta môjho brata pracoval na lodi, mal možnosť cestovať do Rakúska a prepašoval nejaké počítače.

Vtedy sa to pašovalo v škatuliach od bonboniéry,

Na čítanie potrebujete aspoň štandard predplatné.

Dnes na dennike.sk

Rozhovory

Startupy

Technológie

Ekonomika, Kultúra

Teraz najčítanejšie