Denník N

Nie sme neurochirurgovia, nezachraňujeme životy, ale poskytujeme únik z reality, ktorý ľudia potrebujú, hovorí dizajnér Assassin’s Creed

Zakladateľ štúdia K-9 Digital, Ashley Sparling. Foto N – Tomáš Hrivňák

Po vysokých predajoch počas pandémie trh s hrami tento rok spolu s globálnou ekonomikou spomalil. Ashley Sparling, dizajnér, ktorý pracoval aj na úspešnej sérii Assassin’s Creed, však ostáva optimistický. Podľa neho recesia ľudí od hier neodradí a segmentu sa bude dariť. Nádeje na svetlejšie zajtrajšky dodal priemyslu aj stredajší úspešný debut hernej megaságy God of War.

„Čoraz viac ľudí chce hry a zážitky, ktoré prinášajú,” hovorí Sparling, ktorý sa živí 3D modelovaním postáv do počítačových hier. „Nemyslím si, že gaming bude živoriť, bude to naopak. Ľudia potrebujú hry.“

Vo svojom odbore patrí k špičke. Pracoval pre veľké štúdiá ako Rare, Lion Head. V Ubisofte viedol tím vývoja postáv dielu Odyssey legendárnej frančízy Assassin’s Creed.

Umeniu sa venoval od detstva, pretože ako dyslektik nebol veľký čitateľ. K dizajnu herných postáv sa dostal na univerzite. Štúdium mu síce nedalo mnoho praktických skúseností, no pomohlo mu zistiť, čomu sa chce venovať. Pred rokom v Anglicku založil vlastné štúdio K-9 Digital. Cez víkend bol na Slovensku prvýkrát, aby vystúpil na košickej hernej konferencii Game Days.

Príbehy Assassin’s Creed opisujú vymyslenú tisícročnú rivalitu islamského rádu asasínov, ktorí bojujú za mier a slobodu voľby, a templárov, ktorí sa snažia udržať poriadok a kontrolu. Dvanásť hier, z ktorých štúdio predalo vyše 200 miliónov kópií, knihy, komiksy aj hraný film, robia z Assassin’s Creed jednu z najúspešnejších videoherných značiek na svete.

Ubisoft patrí k najväčším herným štúdiám na svete s trhovou hodnotou viac ako 3 miliardy eur. Je to korporácia, v ktorej o výslednej podobe hry rozhoduje niekoľko úrovní manažmentu. V prípade Assassin’s Creed sa tvorcovia držali špecifického štýlu a Sparlingovi museli konečný dizajn postáv, ktoré vytvoril so svojím tímom, schvaľovať dvaja ďalší riaditelia.

V rozhovore sa ďalej dozviete:

  • ako sa dostal k práci pre najväčšie herné spoločnosti,
  • ako sa tvoria postavy do najväčších herných titulov,
  • prečo mu aj pandémia pomohla sa osamostatniť a založiť si štúdio,
  • čo si myslí o slovenskom gamingu,
  • ako bude podľa neho vyzerať herný priemysel počas recesie.

Aké bolo si po škole hľadať prácu v hernom priemysle?

Keď som pred 15 rokmi skončil univerzitu, hlásil som sa do mnohých štúdií, ale nikto sa mi neozýval. Do tých väčších som sa ani nehlásil, lebo som neveril, že by ma vzali. Na niektorých pohovoroch sa mi darilo dostať sa cez umelecké skúšky, ale nikde ďalej. Niektorí hovorili, že nemám dosť skúseností. Lenže ako som mal získať skúsenosti, keď mi nikto nedal prácu?

Čo ste napokon robili? 

Keďže to naozaj vyzeralo, že sa nezamestnám, nastúpil som na magisterské štúdium. Nechcel som stratiť kontakt s prácou v 3D. Druhý týždeň semestra mi prišiel do schránky mail zo štúdia Rare, ktoré je známe napríklad titulom Donkey Kong. Videli moju tvorbu a chceli, aby som sa s nimi prišiel porozprávať. Bolo to jedno zo štúdií, kam som sa ani nehlásil.

Prišiel som na pohovor a na mieste ma zamestnali. Bolo to moje prvé zamestnanie. V tom čase to bola firma, kde som naozaj chcel pracovať. Pracoval som tam na X-box avataroch (3D postavách, ktoré reprezentujú hráčov na konzole – pozn. red.), ktorým ste mohli meniť napríklad oblečenie, a my sme tieto oblečenia navrhovali. Postavy sa museli vedieť rýchlo načítať, takže možnosti boli dosť obmedzené.

Ako ste vlastne tvorili tie postavy?

Bolo to trochu iné ako tradičné modelovanie, kde si vytvoríte digitálny štvorec a z neho vyťahujete hmotu do tvaru, ktorý chcete dosiahnuť. Toto bolo organickejšie a viac pripomínalo tradičné sochárstvo.

Na čítanie potrebujete aspoň štandard predplatné.

Dnes na dennike.sk

Firmy

Gaming

Rozhovory

Startupy

Technológie

Ekonomika, Svet

Teraz najčítanejšie